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[AS3]Bitmap序列化(将BitmapData保存为原生Binary/ByteArray)

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[AS3]Bitmap序列化(将BitmapData保存为原生Binary/ByteArray)
分类: Bitmap 2010-09-07 12:30 153人阅读 评论(0) 收藏 举报
当应用 程序 需要将位图图像保存到本地或发送到服务端时, 通常的方法是在发送数据 前将图像通过PNG或JPEG编码。如果只是想保存位图图像,只要序列化BitmapData 即可,将图像转换为 JPEG/PNG是完全没有必要的。

       Bitmap Data 转换为 ByteArray
       获得BitmapData对应的字节 数组 , 所要做的只是调用 getPixels()方法。 getPixels()方法需要指定捕捉区域;最便捷的方法就是使用即将序列化的BitmapData的rect属性。



      这个方法会返回一个ByteArray对象,BitmapData的每个像素对应ByteArray对象中的一个4字节的无符号整型。这意味着如果是 20x20的位图图像, 对应的ByteArray对象在压缩前有1600个字节(20x20x4=1600)
得到ByteArray对象后,



      得到了位图图像无损压缩的二进制数据了.

       位图尺寸(宽与高)
       这样看来, 得到位图图像对应的ByteArray数据很容易 - 只要调用getPixel()方法即可.当然, 将ByteArray再构造为位图图像才能证明数据是有用的. 除像素数据外, 字节数组不能为位图图像指定尺寸.就是说你得把尺寸信息也要保存在字节数组里.其实只要保存高度或宽度即可, 因为已经知道了像素总数, 通过计算便能算出另一个.

       下面的代码中,字节数组前4个字节保存BitmapData的宽度, 接下来再保存图像字节数组.



      保存文件
      前面的工作完成后就可以使用常用的方法保存二进制数据了(发送给服务端脚本,AIR本地文件 API ,SharedObject 以及FP10 FileReference等等).这个例子中, 我们通过使用FileReference类的save()方法(需要Flash Player 10)将二进制数据保存到本地存储器中.由于Flash Player的安全措施,save()方法只有在用户交互事件 中才能够调用(例如鼠标点击事件).因此需要新建一个按钮并附加一个监听器, 在事件处理方法中调用save()方法.



      文 件可任意命名.上面的例子中, 我使用了".bmd"(BitmapData)做为文件扩展名,不过这只是一个自己想出的文件类型.最终保存的文件无有效MIME的, 不会当作已知的文件类型运行 - 这是我们自定义的二进制数据格式文件, 仅仅是用来保存图像数据, 方便以后我们的程序重用.

      ByteArray 转换为 Bitmap Data
            上面提到过, 我们要将保存的数据重构, 这样才能还原出原始位图图像.
      首先, 通过URLLoader加载 文件:



      事件处理方法on_fileLoad:



      现在我们来取出位图图像的尺寸. 还记得之前我们在二进制数据的头4个字节保存了宽度值吧.



      得到高度:



      注意:如果要忽略尺寸计算, 可以把高宽同时保存在二进制数据中.两种方法都是可行的, 可自行选择.
      得到尺寸后, 就可以使用setPixels()方法重构Bitmap对象了



      结论
      以 上方法展现了将BitmapData数据转换为ByteArray, 保存ByteArray, 然后再将已保存的ByteArray重新构造为BitmapData的整个过程.虽然基本目标是能够把位图图像保存到服务器/本地存储器, 但上述技巧放在其他情况中也是十分有用的.例如, 得到图像的ByteArray数据后, 可以将其发送(post)到服务器做进一步处理. 也可用来裁减外部的JPEG/PNG图像文件,去掉所有的JPEG/PNG编码中含有的元数据信息(meta. information), 只留下原始(raw)图像数据(文件可能更小了).当然了, 最终的二进制文件不能做为JPEG/PNG打开了, 但应用程序能够在运行时很容易的重构出相应的图像来.实际上,也可认为这是一种保护外部图片 不被盗链的好方法.
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